APLIKASI
KOMPUTER
Aplikasi
Komputer atau Aplikasi Software adalah Program komputer yang ditulis dalam
suatu bahasa pemrograman dan dipergunakan untuk menyelesaikan masalah tertentu.
Contoh aplikasi
computer :
•
Aplikasi Grafik
Aplikasi
komputer grafik awal perkembangannya dimulai pada akhir tahun 1950-an dan awal
1960-an. Merupakan suatu program komputer yang digunakan dengan menarik sebuah
gambar yang memberikan dimensi baru pada bidang komputer saat itu.
Ada 2 cara nyata
yang dapat memasukkan informasi grafik ke dalam komputer menjadi suatu
aplikasi, yaitu :
*Direct
Programming Graphics, dengan menuliskannya ke dalam bahasa pemrograman.
*Digitizing (or
Graphics) Tablets, dengan menggunakan mouse.
•
Animasi
Merupakan bentuk
seni yang tampak secara spontan menimbulkan gerakan kehidupan pada suatu obyek.
Untuk mencapai efek tersebut, animator harus membangun rangkaian frame/gambar
dari sebuah subyek, yang setiap frame berikutnya sedikit berbeda dari frame
sebelumnya.
Sebenarnya
terdapat beberapa fungsi yang berbeda untuk menghasilkan animasi berbasis
komputer dan satu daripadanya ialah animasi tiga dimensi (3D). Satu daripada
tekniknya ialah dengan mencipta objek yang kemudian disesuaikan dan digerakkan,
di mana akhirnya akan menghasilkan animasi 3D yang lengkap. Fungsi lain untuk
mencipta animasi komputer ialah dengan menggunakan alat pengecatan komputer
yang standard untuk mengecat frame-frame tunggal sebelum dilakukan proses
penggabungan. Ini kemudian disimpan sebagai sebuah file gambar (movie).
• Aplikasi
Web
Merupakan bagian
dari internet sebagai komunitas jaringan komputer yang memberikan pelayanan
http (world wide web). Dengan demikian, definisi teknis dari world wide web
adalah semua sumber daya dan semua pengguna di intenet yang menggunakan HTTP
(Hypertext Transfer Protocol).
WWW adalah
aplikasi yang paling menarik di Internet dan seperti email, aplikasi ini sangat
penting dan banyak digunakan. Aplikasi ini kadang disebut "The Killer
Application" atau "the world is at your fingertip" karena kita
bisa mendapatkan hasil dengan begitu mudah dan bukan sekadar teks yang bisa
kita dapatkan namun gambar (images), maupun multimedia.
•
Aplikasi Pendidikan
*
Computer Assisted Instruction (CAI)
Komputer secara
langsung digunakan dalam proses belajar, sebagai pengganti pengajar ataupun
buku.
Beberapa
aplikasi CAI adalah :
- Drill and
Practice
- Tutorial
- Simulasi
*
Computer Managed Instruction (CMI)
Para pengajar
memanfaatkan komputer untuk merencanakan kuliah, disesuaikan dengan kondisi
para siswa, yang terdiri dari acara belajar dengan bantuan komputer, membaca,
dan ujian.
•
DBMS
Komputer juga
dapat digunakan secara efektif dalam bisnis managemen. Melalui komputerisasi
data base management system (DBMS) dan SIM, seorang manajer atau eksekutif
perusahaan dapat dibantu dalam membuat keputusan tentang seluruh operasi
bisnisnya dan dapat memberikan bimbingan dan instruksi kepada bawahannya.
•
Aplikasi untuk kelas tertentu
- Air Traffic
Control System
- Airline
Reservation Systems
• Aplikasi
bisnis / perkantoran
Setiap bisnis,
besar atau kecil, memproses sejumlah data yang besar dalam operasi hariannya.
Data diperoleh dari payroll, faktur customer dan rekening keuangan, inventaris
manajemen, dan rekening biaya customer yang semuanya harus dikalkulasi,
disimpan, diklasifikasikan, disortir, diretriev, diproses kembali, dilaporkan,
dikomunikasi dan disebarkan pada suatu waktu. Pemrosesan data seperti itu
dikenal sebagai Business Data Processing atau Data Processing (DP). Jika
pemrosesan ini dilakukan dengan komputer, hal ini dikenal dengan Electronic
Data Processing (EDP).
Peran aplikasi Komputer Dalam
Media Pembelajaran
Aplikasi
komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar
secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user
dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan
teknologi komputer jaringan (computer network/Internert) saat ini telah
memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan
informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat
berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga pendidikan
jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai
sarana interaksi. Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh
komputer dalam memberikan umpan balik (feedback) yang segera kepada
pemakainya. Contoh penggunaan internet ini adalah digunakan oleh Universitas
terbuka dalam penyelenggaraan Universitas Terbuka Jarak Jauh disamping
mahasiswa mendapat modul untuk proses belajar mengajar dia juga dapat mengakses
informasi melalui internet. Kuliah lewat Internet oleh IBUteledukasi.com.
Universitas virtual IBUteledukasi ini didirikan oleh Adi sasono, Ketua Ikatan
Cendekiawan Muslim Indonesia (ICMI) bekerjasama dengan Universitas Tun Abdul
Razak (Unitar) Malaysia yang sudah lebih dulu menyelenggarakan perkuliahan
online.
Pada pendidikan
jarak jauh Fakultas Kedokteran Universitas Gajah Mada. Interaksi pembelajaran
pada program Magister Manajemen Rumah Sakit dan Magister Manajemen Pelayanan
Kesehatan dilakukan melalui surat elektronik (e-mail) mahasiswa harus
menjawab 75% pertanyaan melalui e-mail. Contoh lain pemanfaatan jaringan
komputer dilakukan di Universitas Indonesia (UI). Sejak tahun 1994 UI telah
mengembangkan infrastruktur informasi yang dikenal dengan nama Jaringan
Universitas Indonesia Terpadu (JUITA). JUITA menghubungkan sebelas fakultas dan
lembaga-lembaga penting yang ada di UI dengan menggunakan jaringan
serat optik ( Sri Hartati, dkk 1997 dalam Benny A. Pribadi dan
Rosita, Tita, 2000).
1.
Kelebihan Komputer sebagai Media Pembelajaran
Heinich
mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada medium
komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan
beberapa keuntungan. Komputer memungkinkan mahasiswa belajar sesuai dengan
kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang
ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat
melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Penggunaan komputer dalam
lembaga pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan terhadap mahasiswa untuk
menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan
kebutuhan. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang
diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan “kesabaran komputer”,
dapat membantu mahasiswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata
lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi mahasiswa yang
lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi
mahasiswa yang lebih cepat (fast learner).Disamping itu, komputer dapat
diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan
memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar
mahasiswa. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record
keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor
hasil belajar secara otomatis. Komputer juga dapat dirancang agar dapat
memberikan preskripsi atau saran bagi mahasiswa untuk melakukan kegiatan
belajar tertentu. Kemampuan ini mengakibatkan komputer dapat dijadikan sebagai
sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual (individual learning).
Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen
warna, musik dan animasi grafik (graphic animation). Hal ini menyebabkan
komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahu-an dengan tingkat realisme
yang tinggi. Hal ini me-nyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai
sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh,
kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya
menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar
sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk
melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
Keuntungan lain
dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar
dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat
untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata
kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya
bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan.
2.
Kelemahan Komputer sebagai Media Pembelajaran
Selanjutnya
Benny dan Tita memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan,
komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan.
Kelemahan pertama adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program
komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Disamping
itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat
keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya
yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost
benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer
untuk keperluan pendidikan. Masalah lain adalah compatability dan incompability
antara hardware dan software.
Penggunaan
sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi
yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan
pada komputer yang spesifikasinya tidak sama. Disamping kedua hal di atas,
merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer
based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program
komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga
keahlian khusus.
3.Intelegensi
manusia (brainware)
Brainware
merupakan kemampuan manusia dalam pengelolaan dan pemanfaatan SIG secara
efektif. Bagaimanapun juga manusia merupakan subjek (pelaku) yang mengendalikan
seluruh sistem, sehingga sangat dituntut kemampuan dan penguasaannya terhadap
ilmu dan teknologi mutakhir. Selain itu diperlukan pula kemampuan untuk
memadukan pengelolaan dengan pemanfaatan SIG, agar SIG dapat digunakan secara
efektif dan efisien. Adanya koordinasi dalam pengelolaan SIG sangat diperlukan
agar informasi yang diperoleh tidak simpang siur, tetapi tepat dan akurat.
Berikut ini disajikan skema dari komponen-komponen
dalam SIG.
2.4
Exploration dan Production Application
E&P
information system dimulai sekitar akhir tahun 70an. Pada waktu itu ditujukan
untuk pengolahan data explorasi dibeberapa perusahaan minyak. Konsep dasar
E&P Information system adalah memanfaatkan teknologi computer untuk
mendukung upaya-upaya pencarian minyak dan gas dengan mengambil alih secara
optimal.
Sebagai contoh,
jika dilakukan secara manual sebuah proses mungkin membutuhkan waktu 4-5 bulan,
tetapi dengan memanfaatkan teknologi computer proses tersebut bias diselesaikan
dalam waktu tidak lebih dari satu hari dan keakuratannya jauh lebih tinggi.
E&P
information system mampu untuk memvisualisasikan keadaan bawah permukaan bumi
secara tiga dimensi. Hasil-hasil yang diperoleh dengan memanfaatkan E&P
information system sangat menakjubkan kalangan industry perminyakan, sehingga
mendorong para ahli teknologi informasi bersama sama geoscientist dan engineer
secara terus menerus berupaya mencari solusi dan inovasi baru yang bisa
digunakan untuk mengoptimalkan eksplorasi dan produksi gas.
2.5
Knowledge Management
Knowledge
Management (KM), bisa kita artikan dengan manajemen pengetahuan. Manajemen
ialah suatu cara untuk merencanakan, mengumpulkan dan mengorganisir, memimpin
dan mengendalikan sumber daya untuk suatu tujuan. Sedangkan pengetahuan adalah
data dan informasi yang digabung dengan kemampuan, intuisi, pengalaman,
gagasan, motivasi dari sumber yang kompeten. Sumber pengetahuan bisa berupa
banyak bentuk, misalnya: koran, majalah, email, e-artikel, mailing list,
e-book, kartu nama, iklan, dan manusia.
Jadi untuk
pengertian manajemen pengetahuan adalah merencanakan, mengumpulkan dan
mengorganisir, memimpin dan mengendalikan data dan informasi yang telah
digabung dengan berbagai bentuk pemikiran dan analisa dari macam-macam sumber
yang kompeten.
Menurut
www.km-forum.org, KM adalah suatu disiplin ilmu yang digunakan untuk
meningkatkan performa seseorang atau organisasi, dengan cara mengatur dan
menyediakan sumber ilmu yang ada saat ini dan yang akan datang. Jadi KM
bukanlah suatu fenomena baru, tetapi merupakan suatu cara yang menerapkan
integrasi antara teknologi dengan sumber pengetahuan yang kompeten.
Mengatur suatu
pengetahuan adalah suatu kebiasaan atau habit. Ketika suatu proses, keadaan dan
aktivitas suatu bisnis para pelaku KM cenderung menggunakan suatu metode dalam
menganalisanya. Dalam proses analisa terdapat sesuatu yang dinamakan
siklus/aliran pengetahuan (knowledge flow).
Dalam sebuah
program KM, yang menjadi poinnya adalah sistem pencarian yang akurat. Ada
beberapa software yang telah mendukung KM antara lain: Lotus Notes,
Phpgroupware, Phproject, dan MS Project.
2.6
E – Commerce
E-Commerce
adalah segala bentuk kegiatan pembelian dan penjualan, pemasaran produk, jasa,
dan informasi yang dilakukan secara elektronis. Domain e- commerce berupa B2B,
B2C, C2B, dan C2C.
Business
– to – business (B2B)
B2B menyatakan
bentuk jual-beli produk atau jasa yang melibatkan dua atau beberapa perusahaan
dan dilakukan secara elektronis.
Keuntungan :
1. Mempercepat
transaksi penjual dan pembeli
2. Menurunkan
biaya transaksi kedua belah pihak
3. Menciptakan
pasar baru tanpa dibatasi oleh wilayah geografis.
4. Meningkatkan
komunikasi dan kolaborasi antara penjual dan pembeli.
Business
– to – Consumer (B2C)
Adalah bentuk
jual-beli produk yang melibatkan perusahaan penjual dan consumer akhir yang
dilakukan secara elektronis.
Consumer
– to – Consumer (C2C)
C2C menyatakan
model perdagangan yang terjadi antara konsumen dengan konsumen yang dilakukan
secara elektronis.
Consumer
– to – Business (C2B)
Beberapa situs
telah berinisiasi untuk mendukung bisnis yang berbasiskan konsumen ke pebisnis
(C2B). Sebagai contoh, Priceline.com merupakan situs yang memungkinkan
seseorang menjual rumah ke perusahaan ini. Dalam hal ini, internet dapat
digunakan sebagai sarana untuk negosiasi.
Dampak
Positive E-Commerce
1. Revenue
Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa
ditemui di sistem transaksi tradisional.
2. Dapat
meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
3. Menurunkan
biaya operasional (operating cost).
4. Melebarkan
jangkauan (global reach).
5. Meningkatkan
customer loyality.
6. Meningkatkan
supplier management.
7. Memperpendek
waktu produksi.
8. Meningkatkan
value chain (mata rantai pendapatan).
Dampak
negatif E-Commerce
1. Kehilangan segi
finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang
dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data
finansial yang ada.
2. Pencurian
informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua
informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat
mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
3. Kehilangan
kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan
non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
4. Penggunaan
akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang
berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah
rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
5. Kehilangan
kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha
yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan
reputasi perusahaan tersebut.
6. Kerugian yang
tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja ,
ketidakjujuran , praktek bisnis yang tidak benar , kesalahan faktor manusia ,
kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.
Security
Beberapa metode pengamanan data dalam transaksi E-Commerce:
Kriptografi
Public Key : merupakan sistem asimetris (tidak simetris) menggunakan beberapa
key untuk pengenkripsian yaitu public key untuk enkripsi data dan private key
untuk dekripsi data. Public key disebarkan ke seluruh dunia sementara private
key tetap disimpan. Siapapun yang memiliki public key tersebut dapat
mengenkripsi informasi yang hanya dapat dibaca oleh seseorang yang memiliki
private key walaupun anda belum pernah mengenal bahkan tidak tahu sama sekali
siapa yang memiliki public key tersebut. Contoh : Elgamal , RSA , DSA.
Keuntungan : memberikan jaminan keamanan kepada siapa saja yang melakukan
pertukaran informasi meskipun diantara mereka tidak ada persetujuan mengenai
keamanan data terlebih dahulu maupun saling tidak mengenal satu sama lain.
2.7
E – Learning
Sekilas perlu
kita pahami ulang apa E-Learning itu sebenarnya. E-Learning adalah pembelajaran
jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan
komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar
melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi
mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami
sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet
di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus
didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet,
distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola
e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai
kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar
dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.
Ada beberapa
pengertian berkaitan dengan E-Learning sebagai berikut :
•
Pembelajaran jarak jauh.
E-Learning
memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri
kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran
yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain.
Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line
atau archieved.
Pembelajar
belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi
jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang
telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di
kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa
mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.
•
Pembelajaran dengan perangkat komputer
E-Learning disampaikan
dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi
perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet
lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun
Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah pembelajar
yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi
pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan
kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.
•
Pembelajaran formal vs. informal
E-Learning bisa
mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning secara formal,
misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes
yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati
pihak-pihak terkait (pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran
seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan
pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas
dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak
di bidang penyediaan jasa e-Learning untuk umum. E-Learning bisa juga dilakukan
secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana
mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang
ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu
pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
•
Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing.
Walaupun
sepertinya e-Learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-Learning
ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di
bidang masing-masing, yaitu:
1. Subject
Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan
2. Instructional
Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME
menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi
menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari
3. Graphic
Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna,
dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari
4. Ahli bidang
Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur
lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa
lainnya.
Di sini,
pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas
dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya
dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini,
siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan
nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh.
E-Learning tidak
diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara
konvensional di kelas, e-Learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang
terkait. Keuntungan menggunakan e-learning diantaranya:
menghemat
waktu proses belajar mengajar
mengurangi
biaya perjalanan
menghemat
biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku)
menjangkau
wilayah geografis yang lebih luas dan melatih pelajar lebih mandiri dalam
mendapatkan ilmu pengetahuan.
0 komentar:
Posting Komentar