Halaman

Selasa, 22 Oktober 2013

MAKALAH PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI TERBARU




MAKALAH PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI TERBARU
2013-2014

BAB I
PENDAHULUAN
LATAR BELAKANG

Di era globalisasi sekarang semua teknologi semakin berkembang pesat.Dengan perkembangan teknologi itu pasti akan berpengaruh terhadap kehidupan di muka bumi.Pengaruh tersebut sangat dirasakan oleh manusia dalam memenuhi kebutuhan sehari-hari.Perubahan kehidupan zaman sekarang sangat drastis dibandingkan zaman dahulu.Walaupun perubahan itu memberikan dampak yang lebih baik dari sebelumnya tetapi pasti ada dampak buruk walaupun tersirat.Perkembangan teknologi sekarang sangat mencolok pada penggunaan teknologi komputer .Dimana-mana semua pekerjaan yang dilakukan tidak ada yang tidak menggunakan komputer.Jaringan komputer tersebar diamanapun sehingga mudah dan cepat mendapatkan informasi.Informasi yang diperoleh tidak mencakup kawasan lokal (nasional) saja tetapi juga kawasan internasional.Mendapatkan suatu informasi terbaru dari suatu negara ke negara lain bisa dengan hitungan menit untuk memperolehnya.Dengan perkembangan teknologi yang diiringi perkembangan ilmu informatika dapat diperoleh teknologi yang semakin baru.Tetapi untuk menghasilkan sumber daya manusia bidang informatika harus adanya pendidikan yang lebih baik sebelum terjun ke dunia teknologi informasi dan komunikasi.Orang – orang informatika adalah orang-orang yang mempelajari dua ilmu sekaligus.Karena ilmu informatika adalah gabungan dari ilmu murni dan terapan.Oleh karena itu sangat dibutuhkan sekali ilmu informatika terutama di Indonesia.
           
Perkembangan Teknologi Informasi memacu suatu cara baru dalam kehidupan, dari kehidupan dimulai sampai dengan berakhir, kehidupan seperti ini dikenal dengan elife, artinya kehidupan ini sudah dipengaruhi oleh berbagai kebutuhan secara elektronik. Dan sekarang ini sedang semarak dengan berbagai huruf yang dimulai dengan awalan e seperti e-commerce, e-government, e-education, e-library, e-journal, e-medicine, elaboratory, e-biodiversitiy, dan yang lainnya lagi yang berbasis elektronika. Penerapan teknologi informasi telah begitu pesat. Banyak hal yang menguntungkan pengguna namun juga sering membawa dampak tidak menyenangkan. Sopan santun berkomunikasi melalui teknologi seperti telepon seluler (ponsel), dan penggunaan teknologi internet cenderung terabaikan dan tidak memperhatikan iptak . Penggunaan teknologi sering tidak memperhatikan etika berkomunikasi tidak hanya itu saja dampak dari era globalisasi yang terjadi saat ini begitu banyak video yang tidak semestinya mereka unduh kedalam internet . Kemajuan teknologi perlu perlindungan menyeluruh akan informasi jati diri kita agar tidak disalahgunakan untuk keperluan-keperluan yang mengganggu. Seiring perkembangan TI di masyarakat muncul

Teknologi sudah menjadi bagian dari kehidupan yang tak terpisahkan. Mengulas merupakan hal yang wajar bahkan harus bila tak ingin ketinggalan zaman. Perubahan waktu dan struktur masyarakat sangat berkaitan erat dengan perkembangan teknologi.
Teknologi informasi adalah bagian dari teknologi yang tak terpisahkan. Teknologi informasi menfokuskan kajian dan bidang garapanya pada bagaimana sebuah informasi menyebar menggunakan sarana teknologi. Dalam laman wikipedia online, disebutkan bahwa Teknologi adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Sehingga teknologi terbaru selalu dapat memudahkan manusia dalam pekerjaan harian atau yang lebih spesifik.
Sedangkan teknologi informasi yang dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah Information technology (IT) merupakan istilah umum untuk teknologi apa pun yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi. TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara, dan video. Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya berupa komputer pribadi, tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik, dan peranti genggam modern (misalnya ponsel). Teknologi informasi terbaru seakan membuat dunia yang baru dari dunia yang nyata ini.
Dikaksudkan dengan dunia baru karena banyak peralatan elektronik yang memudahkan sekaligus menjadikan hidup lebih mudah, namun juga menjadikan ketergantungan yang tinggi bahkan tak bisa dipisahkan terhadap teknologi informasi. Masakini merupakan masa dimana teknologi informasi berkembang cepat, hal ini ditandai dengan banyaknya produk teknologi informasi yang mutakhir dan terbaru.
Contoh teknologi informasi terbaru adalah ponsel pintar yang merupakan alat komunikasi genggam dimana hampir seluruh data informasi diri kita bisa disimpan. Kegunaanya juga bisa berbagai hal mulai dari berbicara jarak jauh atau menelphone orang lain, komunikasi video realtime hingga browsing dan mencari arah gedung atau kota tujuan.
Adajuga teknologi yang kiranya akan menggantikan buku yaitu ebook reader yang tipis dan lebih ramah lingkungan karena buku berbentuk elektronik dan disimpan dalam device yang mudah dibawa kemana-mana. Begitupa tablet, bentuk kecil dan terbaru dari sebuah komputer ini dengan mudah dapat dibawa kemana saja dan memiliki baterai dengan daya tahan yang lama. Semoga sekelumit artikel teknologi informasi terbaru ini dapat memberikan pencerahan dan manfaat bagi kita semua.

BAB II
PEMBAHASAN

            Teknologi Informasi dilihat dari kata penyusunnya adalah teknologi dan informasi. Secara mudahnya teknologi informasi adalah hasil rekayasa manusia terhadap proses penyampaian informasi dari bagian pengirim ke penerima sehingga pengiriman informasi tersebut akan lebih cepat lebih luas sebarannya, dan lebih lama penyimpanannya. Agar lebih mudah memahaminya mari kita lihat perkembangan di bidang teknologi informasi. Pada awal sejarah, manusia bertukar informasi melalui bahasa. Maka bahasa adalah teknologi. Bahasa memungkinkan seseorang memahami informasi yang disampaikan oleh orang lain. Tetapi bahasa yang disampaikan dari mulut ke mulut hanya bertahan sebentar saja, yaitu hanya pada saat si pengirim menyampaikan informasi melalui ucapannya itu saja. Setelah ucapan itu selesai, maka informasi yang berada di tangan si penerima itu akan dilupakan dan tidak bisa disimpan lama. Selain itu jangkauan suara juga terbatas. Untuk jarak tertentu, meskipun masih terdengar, informasi yang disampaikan lewat bahasa suara akan terdegradasi bahkan hilang sama sekali. Setelah itu teknologi penyampaian informasi berkembang melalui gambar. Dengan gambar jangkauan informasi bisa lebih jauh. Gambar ini bisa dibawa-bawa dan disampaikan kepada orang lain. Selain itu informasi yang ada akan bertahan lebih lama. Beberapa gambar peninggalan jaman purba masih ada sampai sekarang sehingga manusia sekarang dapat mencoba dan memahami informasi yang ingin disampaikan pembuatnya .Ditemukannya alfabet dan angka arabik memudahkan cara penyampaian informasi yang lebih efisien dari cara yang sebelumnya. Suatu gambar yang mewakili suatu peristiwa dibuat dengan kombinasi alfabet, atau dengan penulisan angka, seperti MCMXLIII diganti dengan 1943. Teknologi dengan alfabet ini memudahkan dalam penulisan informasi itu.Kemudian, teknologi percetakan memungkinkan pengiriman informasi lebih cepat lagi. Teknologi elektronik seperti radio, tv, komputer mengakibatkan informasi menjadi lebih cepat tersebar di area yang lebih luas dan lebih lama tersimpan. Evolusi Ekonomi Global Sampai dua ratus tahun yang lalu ekonomi dunia bersifat agraris dimana salah satu ciri utamanya adalah tanah merupakan faktor produksi yang paling dominan. Sesudah terjadi revolusi industrim perancis dan inggris, dengan ditemukannya mesin uap, ekonomi global berevolusi ke arah ekonomi industri dengan ciri utamanya adalah modal sebagai faktor produksi yang paling penting. Menjelang peralihan abad sekarang inl, cenderung manusia menduduki tempat sentral dalam proses produksi, karena tahap ekonomi yang sedang kita masuki ini berdasar pada pengetahuan (knowledge based) dan berfokus pada informasi (information focused). Dalam
hal ini telekomunikasi dan informatika memegang peranan sebagai teknologi kunci (enabler technology) penting dalam era globalisasi saat ini . Kemajuan teknologi informasi dan telekomunikasi begitu pesat, sehingga memungkinkan diterapkannya cara-cara baru yang lebih efisien untuk produksi, distribusi dan konsumsi barang dan jasa. Proses inilah yang membawa manusia ke dalam Masyarakat atau Ekonomi Informasi. Masyarakat baru ini juga sering disebut sebagai masyarakat pasca industri.

Apapun namanya, dalam era informasi, jarak fisik atau jarak geografis tidak lagi menjadi faktor dalam hubungan antar manusia atau antar lembaga usaha, sehingga jagad ini menjadi suatu dusun semesta atau “Global village. Sehingga sering kita dengar istilah “jarak sudah mati” atau “distance is dead” makin lama makin nyata kebenarannya.Peran Teknologi Informasi Dalam kehidupan kita dimasa mendatang, sektor teknologi informasi dan telekomunikasi merupakan sektor yang paling dominan. Siapa saja yang menguasai teknologi ini, maka dia akan menjadi pemimpin dalam dunianya. Teknologi informasi banyak berperan dalam bidang-bidang antara lain . Bidang pendidikan(e-education). Globalisasi telah memicu kecenderungan pergeseran dalam dunia pendidikan dari pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka (Mukhopadhyay M., 1995). Sebagai contoh kita melihat di Perancis proyek “Flexible Learning ?. Hal ini mengingatkan pada ramalan Ivan Illich awal tahun 70-an tentang “Pendidikan tanpa sekolah (Deschooling Socieiy)” yang secara ekstrimnya guru tidak lagi diperlukan.Bishop G. (1989) meramalkan bahwa pendidikan masa mendatang akan bersifat luwes (flexible), terbuka, dan dapat diakses oleh siapapun juga yang memerlukan tanpa pandang faktor jenis, usia, maupun pengalaman pendidikan sebelumnya. Tony Bates (1995) menyatakan bahwa teknologi dapat meningkatkan kualitas dan jangkauan bila digunakan secara bijak untuk pendidikan dan latihan, dan mempunyai arti yang sangat penting bagi kesejahteraan ekonomi.

Dari ramalan dan pandangan para cendikiawan di atas dapat disimpulkan bahwa dengan masuknya pengaruh globalisasi, pendidikan masa mendatang akan lebih bersifat terbuka dan dua arah, beragam, multidisipliner, serta terkait pada produktivitas kerja saat itu juga Dan kompetitif. Kecenderungan dunia pendidikan di Indonesia di masa mendatang adalah:
- Berkembangnya pendidikan terbuka dengan modus belajar jarak jauh (Distance Learning). Kemudahan untuk menyelenggarakan pendidikan terbuka dan jarak jauh perlu dimasukan sebagai strategi utama.
- Sharing resource bersama antar lembaga pendidikan / latihan dalam sebuah jaringan
- Perpustakaan & instrumen pendidikan lainnya (guru, laboratorium) berubah fungsi menjadi sumber informasi daripada sekedar rak buku.
- Penggunaan perangkat teknologi informasi interaktif, seperti CD-ROM Multimedia, dalam pendidikan secara bertahap menggantikan TV dan Video. Dengan adanya perkembangan teknologi informasi dalam bidang pendidikan, maka pada saat ini sudah dimungkinkan untuk diadakan belajar jarak jauh dengan menggunakan media internet untuk menghubungkan antara mahasiswa dengan dosennya, melihat nilai mahasiswa secara online, mengecek keuangan, melihat jadwal kuliah, mengirimkan berkas tugas yang diberikan dosen dan sebagainya, semuanya itu sudah dapat dilakukan. Faktor utama dalam distance learning yang selama ini dianggap masalah adalah tidak adanya interaksi antara dosen dan mahasiswanya atau tatap muka. Namun demikian, dengan media internet sangat dimungkinkan untuk melakukan interaksi antara dosen dan siswa baik dalam bentuk real time (waktu nyata) atau tidak. Dalam bentuk real time dapat dilakukan misalnya dalam suatu chatroom, interaksi langsung dengan real audio atau real video, dan online meeting dan tidak hanya itu saja mungkin jaman sekarang pekerja tidak perlu datang kekantor lagi. Yang tidak real time bisa dilakukan dengan mailing list, discussion group, newsgroup, dan buletin board. Dengan cara di atas interaksi dosen dan mahasiswa di kelas mungkin akan tergantikan walaupun tidak 100%. Bentuk-bentuk materi, ujian, kuis dan cara pendidikan lainnya dapat juga diimplementasikan ke dalam web, seperti materi dosen dibuat dalam bentuk presentasi di web dan dapat di download oleh siswa. Demikian pula dengan ujian dan kuis yang dibuat oleh dosen dapat pula dilakukan dengan cara yang sama. Penyelesaian administrasi juga dapat diselesaikan langsung dalam satu proses registrasi saja, apalagi di dukung dengan metode pembayaran online. Suatu pendidikan jarak jauh berbasis web antara lain harus memiliki unsur sebagai berikut:

(1) Pusat kegiatan siswa; sebagai suatu community web based distance learning harus mampu menjadikan sarana ini sebagai tempat kegiatan mahasiswa, dimana mahasiswa dapat menambah kemampuan, membaca materi kuliah, mencari informasi dan sebagainya.

(2) Interaksi dalam grup; Para mahasiswa dapat berinteraksi satu sama lain untuk mendiskusikan materi-materi yang diberikan dosen. Dosen dapat hadir dalam group iniuntuk memberikan sedikit ulasan tentang materi yang diberikannya

(3) Sistem administrasi mahasiswa; dimana para mahasiswa dapat melihat informasi mengenai status mahasiswa, prestasi mahasiswa dan sebagainya.

(4) Pendalaman materi dan ujian; Biasanya dosen sering mengadakan quis singkat dan tugas yang bertujuan untuk pendalaman dari apa yang telah diajarkan serta melakukan test pada akhir masa belajar. Hal ini juga harus dapat diantisipasi oleh web based distance learning
(5) Perpustakaan digital; Pada bagian ini, terdapat berbagai informasi kepustakaan, tidak terbatas pada buku tapi juga pada kepustakaan digital seperti suara, gambar dan sebagainya. Bagian ini bersifat sebagai penunjang dan berbentuk database.

(6) Materi online diluar materi kuliah; Untuk menunjang perkuliahan, diperlukan juga bahan bacaan dari web lainnya. Dalam Bidang Pemerintahan (e-government). E-government mengacu pada penggunaan teknologi informasi oleh pemerintahan, seperti menggunakan intranet dan internet, yang mempunyai kemampuan menghubungkan keperluan penduduk, bisnis, dan kegiatan lainnya. Bisa merupakan suatu proses transaksi bisnis antara publik dengan pemerintah melalui sistem otomasi danjaringan internet, lebih umum lagi dikenal sebagai world wide web. Pada intinya egovernment adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara pemerintah dan pihak-pihak lain. penggunaan teknologi informasi ini kemudian menghasilkan hubungan bentuk baru seperti: G2C (Governmet to Citizen), G2B (Government to Business) , d a n G 2 G (Government to Government).\ Manfaat e-government yang dapat dirasakan antara lain:

(1) Pelayanan servis yang lebih baik kepada masyarakat. Informasi dapat disediakan 24 jam sehari, 7 hari dalam seminggu, tanpa harus menunggu dibukanya kantor. Informasi dapat dicari dari kantor, rumah, tanpa harus secara fisik datang ke kantor pemerintahan.

(2) Peningkatan hubungan antara pemerintah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum. Adanya keterbukaan (transparansi) maka diharapkan hubungan antara berbagai pihak menjadi lebih baik. Keterbukaan ini menghilangkan saling curiga dan kekesalan dari semua pihak.

(3) Pemberdayaan masyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh. Dengan adanya informasi yang mencukupi, masyarakat akan belajar untuk dapat menentukan pilihannya. Sebagai contoh, data-data tentang sekolah: jumlah kelas, daya tampung murid, passing grade, dan sebagainya, dapat ditampilkan secara online dan digunakan oleh orang tua untuk memilihkan sekolah yang pas untuk anaknya.

(4) Pelaksanaan pemerintahan yang lebih efisien. Sebagai contoh, koordinasi pemerintahan dapat dilakukan melalui e-mail atau bahkan video conference. Bagi Indonesia yang luas areanya sangat besar, hal ini sangat membantu. Bidang Keuangan dan Perbankan Saat ini telah banyak para pelaku ekonomi, khususnya di kota-kota besar yang tidak lagi menggunakan uang tunai dalam transaksi pembayarannya, tetapi telah memanfaatkan layanan perbankan modern. Layanan perbankan modern yang hanya ada di kota-kota besar ini dapat dimaklumi karena pertumbuhan ekonomi saat ini yang masih terpusat di kota-kota besar saja, yang menyebabkan perputaran uang juga terpusat di kota-kota besar. Sehingga sektor perbankan pun agak lamban dalam ekspansinya ke daerah-daerah. Hal ini sedikit banyak disebabkan oleh kondisi infrastruktur saat ini selain aspek geografis Indonesia yang unik dan luas. Untuk menunjang keberhasilan operasional sebuah lembaga keuangan/perbankan seperti bank, sudah pasti diperlukan sistem informasi yang handal yang dapat diakses dengan mudah oleh nasabahnya, yang pada akhirnya akan bergantung pada teknologi informasi online, sebagai contoh, seorang nasabah dapat menarik uang dimanapun dia berada selama masih ada layanan ATM dari bank tersebut, atau seorang nasabah dapat mengecek saldo dan mentransfer uang tersebut ke rekening yang lain hanya dalam hitungan menit saja, semua transaksi dapat dilakukan. Pengembangan teknologi dan infrastruktur telematika di Indonesia akan sangat membantu pengembangan industri di sektor keuangan ini, seperti perluasan cakupan usaha dengan membuka cabang-cabang di daerah, serta pertukaran informasi antara sesama perusahaan asuransi, broker, industri perbankan, serta lembaga pembiayaan lainnya. Institusi perbankan dan keuangan telah dipengaruhi dengan kuat oleh pengembangan produk dalam teknologi informasi, bahkan mereka tidak dapat beroperasi lagi tanpa adanya teknologi informasi tersebut. Sektor ini memerlukan pengembangan produk dalam teknologi informasi untuk memberikan jasa-jasa mereka kepada pelanggan mereka. Program pengembangan sistem informasi di Indonesia Program pengembanan sistem informasi (program 16.6.01) dimaksudkan untuk mengembangkan sistem informasi yang diperlukan untuk meningkatkan masuknya informasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang terjadi di dunia internasional,memperlancar pertukaran dan penyebaran informasi ilmu pengetahuan dan teknologi, serta meningkatkan sistem perencanaan, pengelolaan, pemantauan kegiatan dan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Besarnya biaya yang dikeluarkan pemerintah untuk melakukan kajian, penelitian, penerapan penguasaan dibidang teknologi informasi selama kurun waktu tahun anggaran 1997/1998 sampai 2001 dapat dilihat pada Tabel dibawah ini.
Tabel di bawah memperlihatkan APBN (rupiah murni) untuk program pengembangan sistem informasi, tahun anggaran 1997/1998 sampai 2001
Tabel. APBN untuk pengembangan sistem informasi tahun 1997/1998 sampai 2001
No Tahun Anggaran Anggaran (jutaan rupiah)
1 1997/1998 28.235
2 1998/1999 32.622
3 1999/2000 24.538
4 2000 52.236
5 2001 30.956
Kehadiran teknologi internet yang semakin canggih telah merubah gaya hidup manusia dan tuntutan pada kompetensi manusia. Kini kehidupan manusia semakin tergantung pada komputer. Hal-hal berikut menggambarkan besarnya keterlibatan teknologi informasi dalam kehidupan manusia.


OPINI PERKEMBANGAN ILMU INFORMATIKA DAN
KEBUTUHAN SUMBER DAYA MANUSIA (SDM) di INDONESIA

Zaman sekarang ini semua yang dilakukan berhubungan dengan teknologi terutama komputer.Menurut saya dengan hanya mengerti komputer saja tanpa mengerti teknis dari penggunaan komputer tidak cukup untuk memajukan sebuah perencanaan seperti memajukan perusahaan.Kita sangat memerlukan orang – orang yang mengerti dengan semua tentang komputer.Ilmu informatika adalah salah satu bagian pengetahuan yang berhubungan dengan komputer.Yang dimaksud dengan ilmu informatika adalah ilmu yang mempelajari masalah transformasi atau pengolahan data dengan memanfaatkan se-optimal mungkin teknologi komputer melalui proses-proses logika.Perkembangan
ilmu informatika di Indonesia masih baru dibandingkan perkembangannya di negara lain.Walaupun begitu tidak terhambat bagi kita untuk lebih maju dibidang informatika dengan lebih mengembangkan teknologi yang telah ada. Disaat ini semua kegiatan seperti di perkantoran,bank,rumah sakit,sekolah dan lain-lain pasti menggunakan yang namanya komputer.Dan disini sangat dibutuhkan seseorang teknik informatika untuk mengaplikasikan semuanya.Alasan sangat diperlukan seorang teknik informatika karena informatika mempelajari semua berhubungan dengan komputer yaitu pemograman,software,sistem komputer dan jaringan komputer.Dengan melihat semua yang dipelajari di teknik informatika ini kita bisa menganalisa bahwa sangat dibutuhkan sekali teknik informatika di Indonesia.Dari sebagian opini yang saya buat pasti kita melihat peluang pekerjaan untuk lulusan teknik informatika sangat besar.Lulusan informatika bisa memilih dimanapun mereka bekerja.Bisa di instansi pemerintahan,instansi kesehatan (rumah sakit) atau dengan membangun perusahaan sendiri.Karena jenis pekerjaan yang dapat diperoleh dari lulusan teknik informatika yaitu Programmer, Sistem Analis,Web Designer,Software Engineer/Web engineer,Computer network/Data Communication Engineer dan lain-lain. Di Indonesia untuk sekarang ini masih kekurangan dengan lulusan teknik informatika.Ilmu informatika bisa dikatakan ilmu yang tidak akan pernah punah.Maksudnya ilmu informatika pasti akan selalu dibutuhkan,karena kemungkinan besar teknologi komputer akan selalu berkembang tidak mungkin komputer akan hilang begitu saja.Dengan perkembangan yang lebih canggih ilmu informatika akan selalu dibutuhkan untuk bisa mengaplikasikan perkembangan teknologi yang baru.
          
Komputer sangat dikaitkan dengan Teknologi, karena munculnya komputer dapat merubah teknologi-teknologi lainya,Sehingga dengan adanya komputer ini, manusia dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dan efisien dan juga komputer dapat digunakan sebagai sarana komunikasi yang sangat efisien. 

Perkembangan Teknologi selalu berjalan dan berkembang pesat, tak lain pula dengan dunia komputer, yang saat ini terus mempunyai inovasi-inovasi baru. Salah satunya komputer dengan tema go green, dan berbagai inovasi lain. Oleh karena itu, semakin banyaknya teknologi yang berkembang ini, anda perlu mengetahui bagaimana perkembangan teknologi saat ini.
Komputer pertama kali dikenal pada tahun 1822 yang awalnya hanya digunakan untuk sebagai alat penghitung cepat yang disebut difference engine. Setelah itu pada tahun 1833 Charles Babbage mengembangkan lagi difference engine dengan konsep yang lebih mendalam dan umum.  Mesin ini dapat melaksanakan kalkulasi apa saja, sehingga mesin inilah yang untuk pertama kali dikenal sebagai general purpose digital komputer yang disebut sebagai analytical engine.
Pada tahun 1937, Prof. Howard Aikem, seorang mulai merancang dan mengembangkan pembuatan sebuah komputer yang dapat melakukan operasi aritmatika dan logika secara otomatis. Komputer yang dirancang Prof Howard mulanya hanya mekanik elektronik. Kemudian dengan bantuan perusahaan IBM, yaitu perusahaan elektronik yang sekarang juga perusahaan komputer pada tahun 1944, komputer rancangannya tersebut terselesaikan secara elektronik. Komputer tersebut diberi nama “Harvard Mark I Automatic Sequence-Controlled Calculator (ASCC)”. Cukup rumit memang, namun itulah cikal bakal dari komputer itu sendiri.
Pada tahun 1948, mulailah ditemukannya transistor, inilah cikal bakal semua barang elektronik mempunyai ukuran yang kecil secara drastis. Tak terkecuali dengan komputer yang notabennya sebelumnya memiliki ukuran yang super besar. Pada tahun 1956 transistor mulai digunakan pada komputer yang membuat komputer bekerja lebih cepat, hemat, dan kecil. Mulailah berbagai perusahaan besar menggunakan komputer sebagai penunjang memproses informasi keuangan.
Pada tahun 1958 Jack Kilby mengembangkansirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit). IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya adalah komputer semakin kecil, karena beberapa fungsi komponen telah diambil alih oleh IC.
Komputer semakin tahun semakin berkembang, dan akhirnya terbentuklah yang namanya procesor yang ditemukan pada tahun 1971. Setelah kejadian itu, komputer menjadi semakin kecil, karena banyak sekali komponen yang dijadikan satu dan perannya digantikan oleh procesor. Setelah itu, seiring dengan perkembangan komputer, ditemukanlah LAN untuk efisiensi pengiriman data, berbagi piranti, atau yang lainnya. Setelah banyak berkembang dari tahun ke tahun, sekarang komputer menjadi seperti yang kita lihat saat ini
 
BAB III
FAKTA TENTANG PERKEMBANGAN ILMU INFORMATIKA DAN KEBUTUHAN
SDM di INDONESIA

Ilmu informatika adalah ilmu yang saat ini sangat dibutuhkan dimanapun berada.Di Indonesia saat ini yang paling banyak digemari adalah informatika dengan tingkat pertumbuhan yang cukup tinggi dibandingkan dengan sistem komputer dan sistem informasi.Ini berawal dari tahun 1990-an saat komputer pertama kali diperkenalkan didalam dunia pendidikan di Indonesia setelah itu baru muncul ilmu-ilmu mengenai komputer.Dan semenjak itu juga perguruan tinggi yang ada di Indonesia mulai membuka program studi komputer yaitu teknik informatika,manajemen informatika,ilmu komputer,dan sistem informasi. Lulusan Teknik Informatika mempunyai kesempatan kerja yang sangat luas, pada sektor industri dan bisnis di mana komputer digunakan secara intensif seperti pada industri manufakturing, perminyakan, perbankan, konstruksi, asuransi, transportasi, kesehatan, penelitian pendidikan dan lain-lain. Informatika adalah ilmu yang digabungkan antara ilmu murni dan ilmu terapan.Ilmu informatika dikatakan seperti itu karena informatika mencakup sebagai berikut :

1. Logika karena struktur komputer dan pemograman berdasarkan rangkaian logika.

2. Matematika diskrit karena komputer mampu menyelesaikan persoalan kombinatorik secara cepat.

3. Elektronika,mikro elektronika,dan arsitektur komputer karena komputer diwujudkan sebagai
rangkaian elektronika atau gabungan dari chips.

4. Metodelogi Pemograman, karena yang paling mendasar dalam suatu sistem komputer adalah
program, mulai dari program skala kecil sampai dengan skala besar.

5. Engineering (khususnya SW Engineering) karena perangkat lunak, yang berangkat dari ilmu cobacoba
makin mencari bentuk menjadi engineering.

6. Komunikasi dan telekomunikasi bahkan telematika, karena akhirnya komputer hanyalah suatu titik
dalam jaringan komputer.

7. Aspek kognitif dan komunikasi manusia, karena penggunaanya tetap manusia dan perangkat keras maupun perangkat lunak dibuat nyaman untuk dipakai oleh manusia (aspek multimedia, human computer interaction). Tetapi saat ini ilmu informatika mencakup antara lain : Informatika teoritis, Informatika dasar (pemograman), Sistem (Sistem Operasi, kompilator, dan perangkat lunak sistem yang lain), Sistem Informasi (SIM, DSS, EIS), Jaringan Komputer, Basis Data, Intelegensi Buatan, Robotika, Grafik dan citra,serta Perhitungan Numerik. Saat ini Informatika adalah salah satu bentuk ilmu di Indonesia yang sedang membangun kemajuan IPTEK dari negara lain. Jika kita membahas mengenai perkembangan dalam bidang Informatika beserta teknologinya dalam era informasi saat ini,maka kita juga harus mulai berfikir tentang pembangunan SDM Informatika yang profesional dibidangnya.Saat sekarang ini kebutuhan akan sumber daya manusia mengenai informatika masih sangat kurang .Padahal lulusan informatika memiliki peluang kerja yang sangat besar karena lulusan tersebut merupakan penunjang kebutuhan sumber daya di semua perusahaan. Lulusan informatika bisa bekerja sebagai programmer,admin database,penganalisis perangkat lunak serta bagi yang menguasai jaringan komputer bisa membuka usaha sendiri sebagai jasa pembentukan jaringan komputer/internet.Dari semua pekerjaan yang bisa didapatkan kita tidak perlu ragu lagi karena teknologi akan selalu berkembang dan kebutuhan sumber daya manusiapun akan selalu dibutuhkan untuk mengaplikasikannya.

BAB IV
KEBERADAAN BEBERAPA PROGRAM STUDI DI IT TELKOM YANG TERCAKUP DALAM LINGKUP DISIPLIN COMPUTING

Beberapa program studi yang tercakup dalam ruang lingkup disiplin computing yaitu :

Sistem Informasi : kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas orang yang menggunakan
teknologi itu untuk mendukung operasi dan manajemen.Sistem informasi sering digunakan
merujuk kepada interaksi antara orang, proses algoritma,data,dan teknologi.

Sistem Komputer : ilmu yang terdiri dari perangkat lunak dan perangkat keras yang melakukan tugas tertentu (menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah, dan menyediakan output dalam bentuk informasi)

Teknik Telekomunikasi : teknik pengiriman atau penyampaian informasi, dari suatu tempat ke tempat lain

Teknik Informatika : ilmu yang mempelajari masalah transformasi atau pengolahan data dengan memanfaatkan se-optimal mungkin teknologi komputer melalui proses-proses logika

BAB V
PERKEMBANGAN, IMPLIKASI, DAN PEMANFAATAN TI DAN TK DALAM PENDIDIKAN DI INDONESIA PERKEMBANGAN TI DAN TK DI INDONESIA
         
            Teknologi Siaran Sejak PELITA I teknologi berupa siaran radio dan televisi telah diprogramkan. Memang sarana dan prasarana pada waktu itu belum ada atau belum memadai, namun dengan perkembangan teknologi siaran, seperti siaran langsung dari satelit dan pemancar ulang berdaya rendah, telah memungkinkan dicapainya seluruh pelosok tanah air. Teknologi ini terus berkembang sampai dengan PELITA berikutnya, yang kemudian berkembang dengan munculnya televisi swasta dan jaringan televisi siaran lokal. • Satelit Komunikasi Sejak tahun 1976, Indonesia telah memasuki era informasi modern dengan beroperasinya SKSD PALAPA I. Sistem satelit komunikasi ini merupakan kebutuhan yang unik bagi Indonesia, karena keadaan dan letak geografisnya. Dasar pertimbangan pengembangan sistem ini adalah untuk keperluan pendidikan, penerangan, hiburan, pemerintahan, bisnis, pertahanan keamanan, dan perindustrian. • Komputer Perkembangan perangkat keras komputer berlangsung sangat pesat. Selain daya muatnya yang semakin besar, kecepatan operasinya juga semakin tinggi. Jika sepuluh tahun yang lalu microprocessor komputer mampu mengakses memori dengan kecepatan perjutaan detik, maka saat ini kecepatannya sudah dihitung dengan permiiliar (nano) detik. Komputer meja atau personal computer saat ini sudah tidak dipandang sebagai barang mewah lagi, melainkan sebagai suatu kebutuhan yang esensial untuk dapat mengikuti kemajuan. Boleh dikatakan tidak ada satu kantorpun yang tidak memiliki dan mengoperasikan komputer. • Teknologi Video (Perekam Video) Perkembangan dalam teknolofi video sejalan dengan perkembangan komunikasi dan komputer, meskipun orientasi utamanya adalah untuk keperluan hiburan. PERKEMBANGAN TI DAN TK MENURUT RAMALAN PARA AHLI Dari dulu sejak sebelum maraknya penggunaan TI dan TK dalam kehidupan dan dalam bidang pendidikan pada khususnya, para ahli telah mengungkapkan ramalannya tentang penggunaan TI dan TK ini. Berikut ini kita bahas beberapa ramalan para ahli tersebut. “Globalisasi telah memicu kecenderungan pergeseran dalam dunia pendidikan dari pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka” (Mukhopadhyay M., 1995). Sebagai contoh kita melihat di Perancis proyek “Flexible Learning”. Hal ini mengingatkan pada ramalan Ivan Illich awal tahun 70-an tentang “Pendidikan tanpa sekolah (Deschooling Socieiy),” yang secara ekstrimnya guru tidak lagi diperlukan. Bishop G. (1989) meramalkan bahwa pendidikan masa mendatang akan bersifat luwes (flexible), terbuka, dan dapat diakses oleh siapapun juga yang memerlukan tanpa pandang faktor jenis, usia, maupun pengalaman pendidikan sebelumnya. Mason R. (1994) berpendapat bahwa pendidikan mendatang akan lebih ditentukan oleh jaringan informasi yang memungkinkan berinteraksi dan kolaborasi, bukannya gedung sekolah. Tony Bates (1995) menyatakan bahwa teknologi dapat meningkatkan kualitas dan jangkauan bila digunakan secara bijak untuk pendidikan dan latihan, dan mempunyai arti yang sangat penting bagi kesejahteraan ekonomi. Alisjahbana I. (1966) mengemukakan bahwa pendekatan pendidikan dan pelatihan nantinya akan bersifat “Saat itu juga (Just on Time). Teknik pengajaran baru akan bersifat dua arah, kolaboratif, dan inter-disipliner. Romiszowski & Mason (1996) memprediksi penggunaan “Computer-based Multimedia Communication (CMC). Dari ramalan dan pandangan para cendikiawan di atas dapat disimpulkan bahwa dengan masuknya pengaruh globalisasi, pendidikan masa mendatang akan lebih bersifat terbuka dan dua arah, beragam, multidisipliner, serta terkait pada produktivitas kerja “saat itu juga” dan kompetitif.

PERKEMBANGAN DAN IMPLIKASI TI DAN TI DALAM PENDIDIKAN DI INDONESIA

Kecenderungan perkembangan dan implikasi dunia pendidikan di Indonesia di masa mendatang adalah: 1. Berkembangnya pendidikan terbuka dengan modus belajar jarak jauh (Distance Learning). 2. Sharing resource bersama antar lembaga pendidikan / latihan dalam sebuah jaringan. 3. Penggunaan perangkat teknologi informasi interaktif, seperti CD-ROM Multimedia, dalam pendidikan secara bertahap menggantikan TV dan Video. DISTANCE LEARNING Dengan adanya perkembangan teknologi informasi dalam bidang pendidikan, maka pada saat ini sudah dimungkinkan untuk diadakan belajar jarak jauh dengan menggunakan media internet untuk menghubungkan antara mahasiswa dengan dosennya, melihat nilai mahasiswa secara online, mengecek keuangan, melihat jadwal kuliah, mengirimkan berkas tugas yang diberikan dosen dan sebagainya, semuanya itu sudah dapat dilakukan. Faktor utama dalam distance learning yang selama ini dianggap masalah adalah tidak adanya interaksi antara dosen dan mahasiswanya. Namun demikian, dengan media internet sangat dimungkinkan untuk melakukan interaksi antara dosen dan siswa baik dalam bentuk real time (waktu nyata) atau tidak. Dalam bentuk real time dapat dilakukan misalnya dalam suatu chatroom, interaksi langsung dengan real audio atau real video, dan online meeting. Yang tidak real time bisa dilakukan dengan mailing list, discussion group, newsgroup, dan buletin board. Dengan cara di atas interaksi dosen dan mahasiswa di kelas mungkin akan tergantikan walaupun tidak 100%. Bentuk-bentuk materi, ujian, kuis dan cara pendidikan lainnya dapat juga diimplementasikan ke dalam web, seperti materi dosen dibuat dalam bentuk presentasi di web dan dapat di download oleh siswa. Demikian pula dengan ujian dan kuis yang dibuat oleh dosen dapat pula dilakukan dengan cara yang sama. Penyelesaian administrasi juga dapat diselesaikan langsung dalam satu proses registrasi saja, apalagi di dukung dengan metode pembayaran online. Suatu pendidikan jarak jauh berbasis web antara lain harus memiliki unsur sebagai berikut: (1) Pusat kegiatan siswa; sebagai suatu community web based distance learning harus mampu menjadikan sarana ini sebagai tempat kegiatan mahasiswa, dimana mahasiswa dapat menambah kemampuan, membaca materi kuliah, mencari informasi dan sebagainya. (2) Interaksi dalam grup; Para mahasiswa dapat berinteraksi satu sama lain untuk mendiskusikan materi-materi yang diberikan dosen. Dosen dapat hadir dalam group ini untuk memberikan sedikit ulasan tentang materi yang diberikannya. (3) Sistem administrasi mahasiswa; dimana para mahasiswa dapat melihat informasi mengenai status mahasiswa, prestasi mahasiswa dan sebagainya. (4) Pendalaman materi dan ujian; Biasanya dosen sering mengadakan quis singkat dan tugas yang bertujuan untuk pendalaman dari apa yang telah diajarkan serta melakukan test pada akhir masa belajar. Hal ini juga harus dapat diantisipasi oleh web based distance learning (5) Perpustakaan digital; Pada bagian ini, terdapat berbagai informasi kepustakaan, tidak terbatas pada buku tapi juga pada kepustakaan digital seperti suara, gambar dan sebagainya. Bagian ini bersifat sebagai penunjang dan berbentuk database. (6) Materi online diluar materi kuliah; Untuk menunjang perkuliahan, diperlukan juga bahan bacaan dari web lainnya. Karenanya pada bagian ini, dosen dan siswa dapat langsung terlibat untuk memberikan bahan lainnya untuk di publikasikan kepada mahasiswa lainnya melalui web.

CONTOH LAIN PEMANFAATAN ATAS PERKEMBANGAN TI DAN TK UNTUK PENDIDIKAN DI INDONESIA:
• Perpustakaan elektronik (e-library) Revolusi teknologi informasi tidak hanya mengubah konsep pendidikan di kelas tetapi juga membuka dunia baru bagi perpustakaan. Perpustakaan yang biasanya merupakan arsip buku-buku dengan dibantu teknologi informasi dan internet dapat dengan mudah mengubah konsep perpustakaan yang pasif menjadi lebih agresif dalam berinteraksi dengan penggunanya. Dengan banyaknya perpustakaan tersambung ke internet, sumber ilmu pengetahuan yang biasanya terbatas ada di perpustakaan menjadi tidak terbatas • Surat elektronik (e-mail) Dengan aplikasi e-mail, seorang guru, orang tua, pengelola, dan siswa dapat dengan mudah saling berhubungan. Pihak sekolah dapat membuat laporan perkembangan siswa dan prestasi belajar baik diminta orang tua atau pun tidak. Dalam kegiatan belajar diluar sekolah, siswa yang menghadapai kesulitam materi pelajaran dapat bertanya lewat e-mail kepada pihak sekolah atau guru bidang studi. Demikian pula untuk guru yang berhalangan hadir dapat memberikan tugas via e-mail kepada siswa. • Ensiklopedia Sebagian perusahaan yang menjalankan ensiklopedia saat ini telah mulai bereksperimen menggunakan CD-ROM untuk menampung ensiklopedia sehingga duharapkan ensiklopedia di masa mendatang tidak hanya berisi tulisan dan gambar saja, tetapi juga video dan audio. • Jurnal atau majalah ilmiah Salah satu argumentasi umumnya di dunia pendidikan Indonesia adalah kurangny akses informasi ke jurnal atau majalah ilmiah yang berada di internet sehingga memudahkan bagi para siswa untuk mengakses informasi ilmiah terkahir yang ada di seluruh dunia. • Pengembangan homepage dan sistim distribusi bahan belajar secara elektronik (digital) Sistem pembelajaran melalui homepage dapat dikembangkan dalam bentuk sekolah maya (virtual school) sehingga semua kegiatan pembelajaran mulai dari akses bahan belajar, penilaian, dan kegiatan administrasi pendukung dapat secara online selama 24 jam. • Video teleconference Keberadaan teknologi informasi video teleconference memungkinkan bagi anak-anak di seluruh dunia untuk saling mengenal dan berhubungan satu dengan lainnya. Video teleconference di sekolah merupakan saranan untuk diskusi, simulasi dan dapat digunakan untuk bermain peran pada kegiatan belajar mengajar yang bersifat social. Disamping itu dapat pula untuk pengamatan proses eksperimen dari seorang guru


BAB VI

PENUTUP

KESIMPULAN

          Perkembangan teknologi informasi Indonesia sangat dipengaruhi oleh kemampuan sumber daya manusia dalam memahami komponen teknologi informasi, seperti perangkat keras dan perangkat lunak komputer; sistem jaringan baik berupa LAN ataupun WAN dan sistem telekomunikasi yang akan digunakan untuk mentransfer data. Kebutuhan akan tenaga yang berbasis teknologi informasi masih terus meningkat; hal ini bisa terlihat dengan banyaknya jenis pekerjaan yang memerlukan kemampuan di bidang teknologi informasi di berbagai bidang; juga jumlah SDM berkemampuan di bidang teknologi informasi masih sedikit, jika dibandingkan dengan jumlah penduduk Indonesia. Keberadaan bisnis yang tersebar di banyak tempat dengan berbagai ragam perangkat keras dan lunak mulai menyadari tentang betapa pentingnya untuk mempercayakan dukungan bagi keberhasilan pengolahan data komputernya kepada satu sumber yang dapat dipercaya. Jika dilihat pada saat sekarang ini perkembangan teknologi informasi terutama di Indonesia semakin berkembang. Dengan adanya teknologi informasi dan komunikasi dapat memudahkan kita untuk belajar dan mendapatkan informasi yang kita butuhkan dari mana saja, kapan saja, dan dari siapa saja. Dalam dunia pendidikan perkembangan teknologi informasi mulai dirasa mempunyai dampak yang positif karena dengan berkembangnya teknologi informasi dunia pendidikan mulai memperlihatkan perubahan yang cukup signifikan. Banyak hal yang dirasa berbeda dan berubah dibandingkan dengan cara yang berkembang sebelumnya. Saat sekarang ini jarak dan waktu bukanlah sebagai masalah yang berarti untuk mendapatkan ilmu, berbagai aplikasi tercipta untuk memfasilitasinya.

            Di Indonesia yang notabenenya sebagai negara berkembang dimana ketersediaan infrastruktur komunikasi yang masih minim mengakibatkan kesempatan setiap orang untuk mendapatkan informasi dan pengetahuan menjadi terbatas. Ketersediaan infrastruktur ini sangat terasa di daerah-daerah yang proses memperoleh informasinya masih terbatas. Hal ini dikarenakan di Indonesia penyebaran teknologi informasi dan komunikasi belum merata, sekarang ini hanya di kota-kota besar sajalah yang sudah dengan mudah menikmati dan memanfaatkan fasilitas yang tersedia. Dengan demikian perkembangan pendidikan pun menjadi terhambat dan juga tidak merata.

Salah satu wadah yang dirasa paling berperan dalam dunia teknologi informasi dan komunikasi di Indonesia saat ini adalah internet. Di Indonesia terutama yang berada di kota-kota besar sudah banyak masyarakat yang mempunyai akses internet, sehingga pemanfaatan internet sebagai salah satu media pembelajaran dan pencarian informasi dan pengetahuan dapat lebih maksimal walaupun akses internet di Indonesia belum sepenuhnya dapat dirasakan semua orang.

            Informasi melalui media internet, bisa menjadi salah satu kunci untuk membuat dunia pendidikan di Indonesia mempunyai standar yang sama dengan negara lain. Dengan menggunakan media internet, pemerintah dan institusi pendidikan sudah mulai menerapkan pola belajar yang cukup efektif untuk diterapkan bagi masyarakat yang memiliki kendala dengan jarak dan waktu untuk mendapatkan informasi terutama informasi dalam dunia pendidikan. Salah satu metode yang mulai diterapkan yaitu pembelajaran distance learning. Metode distance learning merupakan suatu metode alternatif dalam pemerataan kesempatan dalam bidang pendidikan. Sistem ini diharapkan dapat mengatasi beberapa masalah yang ditimbulkan akibat keterbatasan tenaga pengajar yang berkualitas. Metode distance learning sangat membantu siswa atau masyarakat dalam mempelajari hal-hal atau ilmu-ilmu baru dengan tampilan yang lebih menarik dan mudah untuk dipahami. Dalam pengaksesan dan pemanfaatan metode ini, peran internet sangatlah diperlukan, karena melalui internet seseorang dapat mengirim file atau meng-upload file yang ingin dipublikasikan dan melalui internet juga seseorang dapat mengakses file yang ingin dicari. Selain metode distance learning, masih banyak metode-metode lain yang sangat membantu dalam meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia, diantaranya dengan adanya modul-modul pembelajaran gratis yang tersedia, portal pembelajaran online, dll.

            Jika kita bercermin ke negara lain, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di Indonesia bisa dibilang cukup tertinggal. Peran pemerintah sangat diharapkan untuk meningkatkan pertumbuhan dan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di Indonesia. Pemerintah diharapkan dapat menyamaratakan perkembangan teknologi informasi disemua daerah di negara ini. Pemerintah diharapkan dapat membantu daerah-daerah yang penyampaian proses informasinya masih minim dan tidak hanya fokus pada daerah atau kota-kota besar saja seperti yang terjadi pada saat sekarang ini, karena pada kenyataannya peran daerah dalam mendukung perkembangan teknologi informasi dan perkembangan pendidikan di Indonesia sangatlah penting.

            Dengan belum meratanya penyebaran teknologi informasi akan berpengaruh terhadap proses perkembangan pendidikan. Hal ini dikarenakan peran teknologi informasi di dunia pendidikan sangatlah penting. Dengan adanya teknologi informasi segala macam ilmu pengetahuan dan informasi dapat diterima dan didapatkan dengan mudah dan cepat. Dalam kehidupan kita dimasa mendatang, sektor teknologi informasi dan komunikasi merupakan sektor yang paling dominan. Siapa saja yang menguasai teknologi ini, maka dia akan menjadi pemimpin dalam dunianya

PENDAPAT

 Menurut pendapat saya jika fakultas informatika membuka program studi baru sebaiknya adalah teknik perangkat lunak (Software Engineering) karena ilmu yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembangan perangkat lunak dan manajemen kualitas.Jika dibanding dengan teknologi informasi kita hanya memiliki kemampuan terbatas yaitu kita hanya bisa melakukan hal-hal yang berhubungan dengan informasi dan komunikasi sedangkan pada software sendiri kita juga akan mengerti dengan sistem operasi dan bahasa pemograman, jadi prospek kerja akan lebih berpeluang untuk teknik perangkat lunak.

VIRTUAL REALITY SYSTEM



VIRTUAL REALITY SYSTEM


Virtual reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3-D) sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Sistem seperti ini dapat digunakan untuk peramu obat, arsitek, pekerja medis, dan bahkan orang awam untuk melakukan aktivitas-aktivitas yang meniru dunia nyata. Sebagai contoh, pilot dapat menggunakan sistem virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya.
Virtual reality juga digambarkan dalam film seperti Congo. Pada film tersebut, Ami (sang Gorila) menggunakan bahasa tanda dan sarung tangan (glove) virtual reality untuk berkomunikasi dengan manusia.

Peranti Virtual Reality
Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan walker. Glove adalah peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality. Headset adalah peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur.

CaraKerjaVirtualReality
Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker,pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker,semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolahmerasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.

SEJARAH AWALNYA VIRTUAL REALITY
Dunia yang sebetulnya yang paling awal bukanlah game tetapi simulator kenyataan sebetulnya umum. Dunia yang sebetulnya Yang pertama memperkenalkan pada Internet adalah masyarakat dan bercakap-cakap ruang. Mereka mencoba untuk menciptakan satuan avatars untuk interaksi sebetulnya. Masyarakat dunia sebetulnya mengijinkan akses kepada lingkungan dan yang didukung menciptakan bangunan, seni, dan struktur ( dan banyak tidak meliputi avatars).
Beberapa awal prototyptes adalah Worldsaway, suatu prototipe masyarakat interaktip meliputi suatu dunia sebetulnya [oleh/dengan] Compuserve [memanggil/hubungi] Dreamscape, Cityspace, suatu networking bidang pendidikan dan 3D komputer grafik merancang untuk anak-anak, dan Istana, suatu 2-dimensional masyarakat [memandu/mengemudi] dunia sebetulnya. Bagaimanapun, kredit untuk dunia [yang] sebetulnya online yang pertama [yang] pada umumnya pergi ke Tempat kediaman, mengembangkan di (dalam) 1987 oleh Lucasfilm Game untuk Komodor 64 komputer,dan lari/menjalankan pada [atas] Kuantum Mata rantai melayani ( pendahuluan, tanda ke Amerika Online).[Citation perlu]
Di (dalam) 1996, kota besar Helsinki, Negara Finlandia dengan Helsinki Telepon Perusahaan ( karena Elisa Kelompok) yang diluncurkan apa hubung 3D lukisan yang sebetulnya online yang pertama berniat untuk memetakan suatu keseluruhan kota besar. Helsinki proyek Yang sebetulnya secepatnya dinamai kembali Helsinki Gelanggang 2000 proyek dan bagian-bagian dari kota besar di dalam konteks historis dan modern disumbangkan di (dalam) 3D.[citation perlu]
Konsep Virtual adalah Satu persepsi ttg dunia sebetulnya memerlukan suatu dunia gigih online, tersedia dan aktip 24 jam [adalah] suatu hari dan tujuh hari per minggu, bagi mengkwalifikasikan suatu dunia sebetulnya benar. Walaupun ini adalah mungkin dengan dunia sebetulnya lebih kecil, terutama yang itu tidaklah benar-benar online, tidak secara besar-besaran multiplayer game berlari sepanjang hari, tiap hari. Semua game yang online mendaftar di atas meliputi downtime untuk pemeliharaan (yang) tidak dimasukkan [ketika;seperti] waktu menyerahkan/menyilahkan dunia yang sebetulnya itu. Selagi interaksi dengan peserta lain dilakukan dalam real-time, konsistensi waktu tidaklah selalu dirawat di (dalam) dunia sebetulnya online. Sebagai
contoh, Waktu EverQuest lewat lebih cepat dari real-time di samping menggunakan unit waktu dan penanggalan yang sama untuk menyajikan waktu game. Sebab dunia sebetulnya adalah suatu yang samar-samar dan istilah inclusif, di atas kaleng yang biasanya dibagi sepanjang suatu spektrum berkisar Security Robot

ROBART III adalah suatu mengedepan platform demonstrasi untuk tanggapan keamanan yang idak mematikan mengukur, menemani konsep kendali yang teleoperated refleksif mengembangkkan pada yang lebih awal ROBART II sistem. Penambahan threat-response kemampuan kepada corak penilaian dan pendeteksian mengembang;kan pada sistem sebelumnya ( ROBART dan ROBART II) telah termotivasi oleh militer yang ditingkatkan menarik perhatian karena perkawinan dan Penyelenggaraan Operasi Selain dari Peperangan.Pada ROBART I ( 1980-1982) dikembangkan di Mahasiswa pasca sarjana Yang kelautan Sekolah di (dalam) Monterey, CA.Second-Generation follow-on ke ROBART dalah ROBART II , yang juga mengoperasikan di atau ke dalam rumah, menemani suatu multiprocessor arsitektur dan menambah deretan sensor dalam rangka mendukung ilmu pelayaran ditingkatkan dan penilaian keamanan cerdas. ROBART II mentransfer ke Samudra Yang kelautan Sistem Pusat ( NOSC, sekarang NRAD) di 1986, dan menggunakan sebagai suatu testbed untuk pengembangan rintangan yang memetakan dan ilmu pelayaran kemampuan dan peleburan sensor lain. Penambahan dari suatu model dunia kemutlakan mengijinkan ROBART II untuk: ( 1) menentukan penempatan nya di (dalam) dunia mengkoordinir; ( 2) menciptakan suatu peta ttg rintangan dideteksi; dan ( 3) lebih baik melaksanakan multisensor peleburan masukan dari deretan keamanan nya dan sensor lingkungan [ 2]. Ini corak akhir memudahkan implementasi suatu algoritma penilaian ancaman canggih yang dengan mantap meningkat kemungkinan pendeteksian yang hampir menghapuskan alarm gangguan.

Aplikasi Virtual Reality (VR)
Virtual Reality merupakan pelatihan yang ideal dan media visualisasi. Virtual Reality sangat ideal untuk pelatihan operator yang menjalankan tugas dalam lingkungan yang berbahaya atau berbahaya. peserta pelatihan dapat mempraktekkan prosedur dalam virtual reality pertama, sebelum lulus untuk pelatihan berbasis realitas. Kandidat mungkin akan menemukan skenario yang mengancam jiwa, di bawah lingkungan yang aman dan terkendali. Contoh lingkungan yang berbahaya atau berbahaya dapat ditemukan dalam bidang-bidang berikut:
·Penerbangan
·Otomotif
·Kimia
·Pertahanan
·TeganganTinggi
·Industri
·Laut
·Medis
·Pertambangan
· Tenaga nuklir Contoh di atas akan ditampilkan di bawah pos Produk. VR juga merupakan alat yang
ideal untuk melatih operator untuk: Operasi Alat Mahal Pelatihan VR peralatan pengamanan. peralatan mahal biasanya juga memiliki pendapatan tinggi (produksi) yang potensial. Dengan pelatihan VR juga tidak perlu untuk mengambil peralatan tersebut keluar dari produksi untuk tujuan pelatihan. Operasi Peralatan dengan Menjalankan Biaya Tinggi Dengan VR Pelatihan tabungan besar pada bahan bakar, listrik dan keausan bisa dilakukan. 'Single Opportunity'Tasks Operator dari bulan (atau Mars) pendarat hanya memiliki satu kesempatan. Sebuah repairperson satelit komunikasi juga hanya terbatas (dan sangat mahal) membuka peluang di mana untuk menyelesaikan tugas. VR bisa Siapkan orang untuk ini. Darurat skenario di mana pelatihan berbasis realitas bukanlah pilihan Tidak akan bersikap realistis untuk menerapkan 'krisis nuklir terbatas' untuk tujuan pelatihan. Virtual Reality adalah ideal Visualisasi Menengah. Ini membantu pengguna untuk memvisualisasikan set data yang kompleks, atau untuk merekonstruksi (atau re-pengalaman) skenario kehidupan nyata yang telah direkam. Contoh VR sebagai alat visualisasi ditampilkan di bawah pos Produk.

Virtual Reality pengalaman umumnya harus memenuhi kriteria sebagai berikut; - * Berpikir dari sudut pandang pengguna obyek yang digunakan dalam lingkungan Virtual Reality harus hidup seperti ukuran dan menghasilkan tampilan dan nuansa dari objek dunia nyata. Ini harus paksa tiga membuat dimensi.
* Alat yang digunakan harus melacak aktivitas pengguna yang sangat efisien. Tangannya gerakan, mata dan gerakan leher, tindakan dan segala sesuatu harus gerakan lagu oleh aplikasi yang hati-hati dan sangat efisien. Hasil atau hasil akhir dari pelacakan tersebut gerakan adalah untuk mencocokkan dengan tindakan pengguna dalam dunia maya. Perubahan harus terpilih kembali di layar.Artikel ini benar-benar akan membuat Anda memahami seluruh konsep realitas Virtual, karakteristiknya. Teknologi yang digunakan oleh simulasi Virtual Reality. Kami juga akan mencakup aplikasi, bidang keprihatinan dan gambaran kecil dari latar belakang dan sejarah virtual reality.Banyak virtual reality didasarkan pada visi individu dan prosedur medis seperti operasi laser mata telah membantu orang memanfaatkan virtual reality saat sebelumnya penglihatan mereka mungkin telah menderita

Artificial Intelligence Projects
Salah satu contoh aplikasi AI yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.
Istilah Realitas maya tidak pasti asalnya. Pengembang realitas maya, Jaron Lanier mengakui bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali dan ada istilah yang terkait digunakan oleh Myron Krueger adalah kenyataan tiruan telah digunakan sejak 1970.
Virtual Reality sering digunakan untuk menggambarkan berbagai aplikasi, umumnya terkait dengan mendalam, sangat visual, 3D lingkungan.Biasanya piranti Virtual Reality ini juga memonitor apa yang dilakukan user. Misalnya kacamata yang mengontrol pergerakkan bola mata pengguna dan meresponnya dengan mengirim masukkan video yang baru.
Virtual Reality kadang digunakan untuk menyebut dunia virtual yang disajikan ke dalam komputer, seperti pada berbagai macam game permainan komputer yang kini marak perkembangannya, meskipun hanya berbasis representasi teks, suara dan grafis.
Sekarang, istilah Virtual Reality mulai tergantikan oleh istilah Virtual Envoronment oleh para ahli komputer. Konsepnya tetap sama, yaitu mensimulasikan lingkungan 3-D yang bisa dijelajahi oleh pengguna seolah-olah benar-benar bisa dirasakan lewat indera.

Teknologi Virtual Reality
Virtual reality adalah sebuah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3-D) sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Virtual Reality atau VR tidak hanya mensimulasikan apa yang ingin disimulasikan seseorang yang diprogramkan di Komputer seperti dunia nyata atau sesuatu yang lain, tetapi juga menciptakan kemampuan intelegensi dalam dunia virtual tersebut, dalam bahasan ini mengenai simulai militer dalam angkatan bersenjata.
Sistem seperti ini juga dapat digunakan untuk farmasi, arsitek, pekerja medis, dan bahkan orang awam untuk melakukan aktivitas-aktivitas yang meniru dunia nyata. Sebagai contoh, pilot dapat menggunakan sistem virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya. Ini sangat membantu dalam menekan biaya dan sumber daya manusia maupun sumberdaya alam yang dibutuhkan untuk membantu dalam melakukan hal-hal tertentu. Dalam VR juga dapat dimasukkan system pembelajaran, karena tidak nyata maka simulasi dapat dilakukan terus menerus, seperti halnya ketika main game hanya saja system ini jauh lebih cerdas karena dapat membantu kita mengenali object virtual dan berinteraksi langsung dengan system, VR dibuat untuk mengenali sentuhan, gerakan, tekanan,bahasa, dan lain-lain.
VR bisa disebut gabungan dari beberapa aplikasi AI yang ada yaitu Cognitive architectures, Games, Motion and manipulation, Natural language processing, semua yang ada disimulasikan dengan system yang dibuat seperti apa yang dikenali manusia melalui penglihatan, sentuhan, dan pendengaran.